¿Y si los videojuegos pudieran ofrecer mejores gráficos sin necesitar cada vez más memoria de video? Microsoft acaba de presentar una de las actualizaciones más importantes de DirectX Raytracing (DXR) desde su lanzamiento en 2018, con resultados que podrían cambiar la forma en que los videojuegos aprovechan las tarjetas gráficas.
La novedad llegó el 28 de octubre de 2026 mediante la versión preliminar de DirectX 12 Agility SDK 1.722, que incorpora dos tecnologías: Clustered Geometry y Partitioned TLAS, diseñadas para optimizar el procesamiento de escenas complejas con trazado de rayos.
Una reducción de memoria que sorprende
Durante una demostración técnica realizada con una AMD Radeon RX 9070, Microsoft consiguió reducir la memoria ocupada por las estructuras de aceleración del ray tracing de 7.519 MiB a solo 774 MiB.
Esto representa un ahorro del 89,7 %, acompañado de una impresionante mejora de rendimiento en esa misma prueba: de 1,2 a 79 fotogramas por segundo.
Sin embargo, existe un detalle importante: estas cifras corresponden a un escenario experimental preparado para evaluar la tecnología. No significan que todos los videojuegos consumirán un 90 % menos de VRAM ni que experimentarán aumentos similares de FPS.
¿Cómo funciona esta tecnología?
Hasta ahora, el procesamiento del ray tracing podía exigir reconstruir grandes cantidades de información cuando los objetos de una escena cambiaban de posición o nivel de detalle.
Clustered Geometry permite dividir los modelos tridimensionales en pequeños grupos reutilizables, mientras que Partitioned TLAS facilita actualizar solamente las regiones modificadas de un escenario.
En términos sencillos, la tarjeta gráfica puede evitar repetir cálculos innecesarios, reduciendo el trabajo y la memoria destinados a determinadas operaciones.
¿Será compatible con NVIDIA, AMD e Intel?
Una de las ventajas de esta propuesta es que no exige necesariamente una nueva generación de hardware.
Microsoft ha anunciado soporte inicial para las tarjetas NVIDIA GeForce RTX, las AMD Radeon RX 9000 y las Intel Arc serie B, además de determinados procesadores Intel Core Ultra.
La disponibilidad dependerá de los controladores compatibles y de la implementación realizada por cada fabricante.
¿Podría alargar la vida de las tarjetas gráficas?
Esta es una de las posibilidades más interesantes. Si los desarrolladores incorporan estas optimizaciones, algunos videojuegos futuros podrían administrar mejor los recursos gráficos y aprovechar de manera más eficiente las GPU compatibles.
No obstante, la tecnología todavía se encuentra en fase preliminar y también presenta desafíos, como un mayor uso de memoria temporal durante ciertas operaciones.
Por ahora, no existe una fecha confirmada para su adopción general en videojuegos comerciales.
La conclusión: Microsoft está demostrando que mejorar el rendimiento gráfico no siempre significa fabricar tarjetas más potentes. En ocasiones, optimizar la forma en que se procesa la información puede ser igual de importante.
¿Crees que las desarrolladoras deberían priorizar la optimización antes de exigir tarjetas gráficas cada vez más caras?